lapressamerde
New Member
На самом деле, сервер вполне достойно реализован за исключением баланса ремесел и получения голды. Либо делать реген очей работы больше, либо разрешать хотя бы 1 твинка.
Часть 1
Я понимаю, что мало кто понимает как идет игровой процесс в АА на уровне игры кп, но если играть, как и планируется каноном игры, больше 8 часов в сутки (буду честным 12+ часов), без банок ор (не желательный метод, но допустим) или элементарно твинка, заниматься профессиями не возможно что в ,конечном, итоге ведет к уходу с сервера т.к. развивать 2 месяца крафт ветку, извините меня "На фришке", когда все таги поливают через месяц. (т.к. на гфш, сессионная игра) - думайте как вы будете решать эту проблему - так как она не решена и даже близко не принята во внимание. а отток уже пошел.
Часть 2
Клиент на вашем сервере позволяет запускать 2 окна! Но одновременно вы будете банить за использование 2-х окон. Вы как разработчики должны понимать, что такое UX и логика приложения, которые явно сейчас имеют не соответствие.
Часть 3 - проблема в примерах
Из явных проблем сервера - это не продуманная реализация предоставления игроку сервера участие в процессе торговли игры. Т.к. Ограничение очей работы - а это основной инструмент развития персонажа - не дает ему развивать даже свою 1 ветку на которой основывался бы основной курс развития ремесла персонажа.
Допустим что бы крафтить шмотки на мага.
Нужно:
Алхимия - ремесло до 40к профы. (для получения банок)
Животноводство - ремесло до 50к профы. (для получения ткани и ткани + алхимка)
Портняжное дело - ремесло до 130к профы.(для крафта не стокового шмота)
Торговля - 20к (для получения угля для алхимии)
Иными словами - по вашей модели 1 персонаж должен потратить без стороннего аккаунта на ти ветки 220к очей работы. 48 игровых дней. При условии что у него уже есть ресурсы на мастерскую.
48 дней - убить на то, что механика игры рассчитана на использование доп аккаунтов- а точнее покупку аккаунтов и оплату их па (бизнес модель. 1 игрок = 2 аккаунта = 2 платежа вкарман и т.д.).- позволяет сделать за 12 дней.
Иными словами, вы сделали эмулятор сервера, но UX самой игры не поняли даже близко.
Вы же понимаете, что из-за данного существенного различия между каноном игры и вашем видением - есть очень большая разница которая, которая спустя 2 недели привела к уходу активных и заинтересованных игроков сервера включая кпшки нашего тага.
В общем думайте. а мы уходим. на этом все.
Часть 1
Я понимаю, что мало кто понимает как идет игровой процесс в АА на уровне игры кп, но если играть, как и планируется каноном игры, больше 8 часов в сутки (буду честным 12+ часов), без банок ор (не желательный метод, но допустим) или элементарно твинка, заниматься профессиями не возможно что в ,конечном, итоге ведет к уходу с сервера т.к. развивать 2 месяца крафт ветку, извините меня "На фришке", когда все таги поливают через месяц. (т.к. на гфш, сессионная игра) - думайте как вы будете решать эту проблему - так как она не решена и даже близко не принята во внимание. а отток уже пошел.
Часть 2
Клиент на вашем сервере позволяет запускать 2 окна! Но одновременно вы будете банить за использование 2-х окон. Вы как разработчики должны понимать, что такое UX и логика приложения, которые явно сейчас имеют не соответствие.
Часть 3 - проблема в примерах
Из явных проблем сервера - это не продуманная реализация предоставления игроку сервера участие в процессе торговли игры. Т.к. Ограничение очей работы - а это основной инструмент развития персонажа - не дает ему развивать даже свою 1 ветку на которой основывался бы основной курс развития ремесла персонажа.
Допустим что бы крафтить шмотки на мага.
Нужно:
Алхимия - ремесло до 40к профы. (для получения банок)
Животноводство - ремесло до 50к профы. (для получения ткани и ткани + алхимка)
Портняжное дело - ремесло до 130к профы.(для крафта не стокового шмота)
Торговля - 20к (для получения угля для алхимии)
Иными словами - по вашей модели 1 персонаж должен потратить без стороннего аккаунта на ти ветки 220к очей работы. 48 игровых дней. При условии что у него уже есть ресурсы на мастерскую.
48 дней - убить на то, что механика игры рассчитана на использование доп аккаунтов- а точнее покупку аккаунтов и оплату их па (бизнес модель. 1 игрок = 2 аккаунта = 2 платежа вкарман и т.д.).- позволяет сделать за 12 дней.
Иными словами, вы сделали эмулятор сервера, но UX самой игры не поняли даже близко.
Вы же понимаете, что из-за данного существенного различия между каноном игры и вашем видением - есть очень большая разница которая, которая спустя 2 недели привела к уходу активных и заинтересованных игроков сервера включая кпшки нашего тага.
В общем думайте. а мы уходим. на этом все.
Последнее редактирование: